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Author:holst
身は華と与に落ちぬれども 心は香と将に飛ぶ

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36ミニッツの赤い山

なんか むつかしいことを かんがえよう。これからの ぼくは。

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ホームランド好きに20の質問

はじめに
この記事は夜珠ルミナさん(@yorutama)の作った「ホームランド好きに20の質問」の回答です。
画像にして上げてもよかったのですがテキストの方が書きやすいし見やすいと思ったので(あまり使ってない)このブログでやろうかなと。

ホームランドってなに
かつてゲームキューブで局地的に一世を風靡した神ゲーです。オンライン要素のあるRPGです。
オンラインRPGといってもMMORPGではなく、2~8時間程度で終わるマルチシナリオを周回する変わった形のRPGで、緩くほんわかした雰囲気が特徴的ですが、難易度はそれなり。オフラインでも十分に楽しめます。
詳しくはググってください。マイナーゲーですが信じられないくらいの神ゲーです。



■1.名前、ツイッターID
holst、ほるすと、ちょめ
当時のホームランドではプラス、アクリルの名前でやってました
twitter:@gustavholst4

■2.ホームランドとの出会い
クラブニンテンドーで貰った新作紹介ディスク
多分あれで買って人多いと思う
初版は通販のみだったのを知らなくて発売日に店頭で買おうとしてがっくりきたのも良い思い出

■3.持ちキャラ(マスコット)
ほぼネンドゥーかパラダイカ
たまにブロックやユニコーン
それ以外はほとんど使ったことない(粘土とイカが好きすぎて)

■4.好きなシナリオ
魔王編とパラダイカ編
魔王編は100年前との繋がりが、パラダイカ編はシナリオの奥深さがあって好き
どっちも難易度がちょうどいい
あと魔王編の兵士軍団を掃除するのが気持ちいい

暗闇編もインパクトがあって好きかなー

5.好きなサブイベント
ほこらのまものイベントはオンラインだと大抵飛ばされるんですが
シナリオ終盤に「ほこらのまものをたおした!(デケデンッ)」って表示させて
「サイローーーーン!!!!」って叫ぶネタがよくあって好きでした

■6.好きなゲーム内音楽
・エルドローラ
物悲しさが染み渡る。廃墟が好き

・カネル
よく作業用BGMにしてた。リラックスできる

・データセレクト
これもよく作業用BGMにしてた。フォークギターが落ち着く

・てつなぎ
やっぱこれ。楽しい

■7.好きな街、フィールド
・エルドローラ
当時から廃墟好きだったことが伺える。本編だと謎しかないのがまたいい

・カネル
淡い雰囲気が曲と相まって心地良い
砂の街だけど砂漠って感じはなく、涼しくて実に快適そう

・ウル遺跡
幾何学的遺跡ダンジョン is GOOD。アイテムもたくさん

・冥界の森
面白すぎる。暗号で入るってギミックも好き

■8.好きな装備品
・もうどくのツメ
陣取り編途中参加したときふくびきでゲットして低レベルで無双した思い出

・さいしゅうおうぎ
名前が好き。たしか初回プレイの最終装備だった

・ゆらゆらソード
レア・強い・面白い

・パウブレード
神。殴った時の音もいい

・はぐるまのたて
盾なのに力が上がる。ごうりきのナタと併せて定番

・じゅんけつワッペン
これ付けて毒沼を泳ぐ。後半ダンジョンでも結構使える場面多くてよく携帯してた

■9.好きなアイテム
・ひざしのみちびき、トビットそう
戦闘中に使えるので緊急回避にあると安心。常に携帯する

・ほうちょう
入ってきた人にいきなり突き出すネタが好き。配達報酬も兼ねてるのが良い

■10.登場キャラで好きなキャラ
イカッチ
かわいい。イカ好き

■11.まおうとゆうしゃのものがたりについて
元々の本編(?)だったこともあって謎だった伏線や痕跡を回収する気持ちよさがものすごい
後付設定の逆で、本編が後付伏線になってるという面白さ
とかいいつつ、2回くらいしかやったことないのであんまりシナリオ覚えてない……;
現実世界部分とか、ラスボス戦とか、個性ある仲間とか、色々いい部分たくさんあったのは覚えてる

■12.遊んだことのないシナリオ
ない
が、ボローンパーツ編は終盤の記憶がない

■13.オンラインはやったことがあるか
死ぬほどやった

■14.かみさまになったことは
ない
当時は設定がよく分からなかった

■15.オンラインでの思い出
・1
バルク遺跡かどっかでボス倒した後「地震だー!」みたいなイベントがあるんだけど
そのタイミングでちょうど地震(震度3くらい)があって、イベント終わった後に盛り上がった

・2
ガチドラクロにて、キロへいげんの入り口で岩に化けてあいことばを盗み聞きしたときは脳汁出た

・3
ネンドゥーのかくれんぼ大会というイベントに参加したこと
トレック山の横穴とか、カネルの隠し部屋で隠れたりしてた
優勝者がキロの商店でタルに化けてた人だったのは覚えてる

他にもめっちゃ丁寧にエスコートしてくれたフレイの人とか語ろうと思ったらキリがない

■16.ホームランドの魅力
システムもバランスもシナリオも雰囲気も全ていい
どれも丁寧に作られていて、いちいちよくできてるなと感心させられる
それでいて周回型RPGのオンラインという面白すぎる要素
世に出るのが10年早かったか……
2作ってくれ

■17.ホームランドで創作活動
ないです

■18.すごろくやについて
このアンケートで初めて知りました

■19.あなたのおすすめゲーム
・ファンタジーライフ(3DS)
全体的にホームランドっぽくて、ホームランド好きな人は好きそう
僕はやったことないですがフレンドとオンライン要素もあります
やろうって人いたらやる、かも

・帽子世界(PC・フリーゲーム)
RPG好きなら是非やるべき!
ゆるくてふわふわした雰囲気ですが、シナリオは本物
現在新生リメイク版開発中

■20.あなたにとってホームランドは
青春
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弾幕感想 東方永夜抄Extra

よーーーーーーやく永夜抄EXTRAをクリア、いや正確には納得のいくクリアをした。
ただクリアするだけなら5日で終わるほどあっさりだったが
あまりにもあっさりでクリアの手応えが感じられなかったため
『ラストスペルである「インペリシャブルシューティング」を取得してクリア』
を目標にしたところ難しすぎてなんと約6週間もかかってしまった。
しかしそれだけやったので十分すぎるほど永夜抄EXTRAを堪能できた。
実に有意義な6週間だったと思っている。

と、いうわけでじっくり味わったEXTRAの弾幕感想を。
"グリモワールオブオレ"永夜抄EX偏!


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旧史「旧秘境史 -オールドヒストリー-」
やさしさ:★★
慧音らしい、幾何学模様の米弾の中を鱗弾で狙い撃ちする忙しい弾幕。
パターン模様の弾幕を避けたらあとはちょんちょん避けるだけなんだが
下手すぎるせいで未だに安定したパターンが組めない。
どうもゆったりできない弾幕は焦ってしまうよう。
でもこの後の「ネクストヒストリー」に比べたらどこかやさしさを感じる。


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転世「一条戻り橋」
神秘性:★★★★★
時間を巻き戻すかのように後ろから収束していく奇妙で新鮮で、そして美しい弾幕。
その異様さに気圧されて難しく見えるが、実際は隙間がでかいので簡単。
後半は慧音から自機狙いの大弾が放たれるので大きく動かされる。
その際変に収束に巻き込まれると一気に上部に吸い込まれるのが恐い。


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新史「新幻想史 -ネクストヒストリー-」
強迫感:★★★★
「オールドヒストリー」を難しくしたような弾幕。
自機狙いの鱗弾がポイフル弾になったので圧迫感がすごい。
60回くらいまで一向に避け方がわからなかったが
ちょん避けをさらに細かくしたスーパーちょん避けをすることで嘘のように簡単になった。


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時効「月のいはかさの呪い」
パターン組めなさ:★★★★
大きめの米弾を撃ちながら妙な形のナイフ弾を放ち、そのナイフ弾が画面下端で反転して襲いかかる呪われた弾幕。
誘導ありのパターン弾幕なんだろうけど、一向に安定したパターンが組めない!
前に出すぎると米弾の間隔が狭くなって避けにくいし、下がりすぎると赤ナイフに刺されるという二律背反。
赤いナイフが血に染まっているようで不気味だ。


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不死「火の鳥 -鳳翼天翔-」
飛翔感:★★★
火の鳥型の弾幕を放つカッコイイ弾幕。
避け方知らないとまず詰むような非情で難しい弾幕が、誘導の仕方さえ分かればなんてことない。
これ最初から避けたら知ってたらきっとつまらないだろうなと思う。
避け方覚えるまで20回近く焼殺されてこそ、この弾幕を真に理解できるはず。
変にボム使った後、消えた火の鳥の残り火で焼かれる、通称"インビジブルフェニックス"とか味わわないと。


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藤原「滅罪寺院傷」
気持ちよさ:★★★★
札弾のワインダーがグラフのように錯綜する弾幕。
最初は純狐の通常4のような、下でちょん避けする弾幕かな?と思ってた。
実際は中段で一つずつ丁寧にくぐっていくかなり易しめの弾幕。
スッスッと抜けるたびにカタルシスがあって、弾幕の綺麗さも相まってかなり気持ちいい。
どれぐらい気持ちいいかというと寝る時頭のなかで延々と避けていたくらい気持ちいい。


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不死「徐福時空」
謎判定:★★★★
卍を描いた札弾が降ってくる弾幕。
判当たったかと思ったら当たってなかったり、当たってないと思ったら当たってたりして意味がわからない。
どうも札弾が出た瞬間と消える直前は判定がないっぽい。
どうでもいいが「徐福時空」って文字「空条徐倫」っぽくない?


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滅罪「正直者の死」
寒いと死ぬ確率:★★
明確な詐欺判定を持ったレーザーで強迫してくる弾幕。
こればっかりは有名なもんで、詐欺判定なのは知っていた。
古の知識が正しいなら、レーザーが向かってくる方向に対してぶつかるように移動するとすり抜けられる、はず。
赤黒ポイフルを寒さで避けられなくて3被弾とかすると泣ける。


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虚人「ウー」
気合度:★★★
炸裂する3本の爪痕のような弾幕。
シンプルだがシンプル故に気合で避けるしかない。
一応上に誘導することで難易度がぐっと下がるものの炸裂の仕方がランダムだったり
慣れない上部で避けだったりで結構辛い。
元ネタの3X3EYESはらしいが知らないので個人的なイメージは亜人。


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不滅「フェニックスの尾」
あったかさ:★★★★
ひたすら炎のような赤い光弾が降り注ぐ弾幕。
「ウー」も気合だし、これも気合!
ただこっちはほぼ縦の弾幕なので比較的簡単。画面がチカチカして見づらいくらい。
炎弾の密集地帯を避けてるときはあったかさを感じる。


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蓬莱「凱風快晴 -フジヤマヴォルケイノ-」
破壊力:★★★★★
爆発する弾幕。
強い。スペルカードで強いというのはいささか変だが、強い。
避けても避けても爆破から逃れられない。
最初の頃は平気で残機3つ持ってかれたりしてた。
紺珠伝EXのルナティックインパクト並。
まぁ回避と誘導のパターンを覚えれば、まぁ避けられなくはない。


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「パゼストバイフェニックス」
声に出したい度:★★★★
まず名前が好き。パゼストはポゼッションのことだ。
誰かを支配したり取り憑く時は「パゼストバイオレ」と言いたくなる。
弾幕は耐久。フェニックスに取り憑かれた状態でばら撒かれたり狙われたり爆発したりする弾幕を避ける。
第二段階の鱗弾は、一見ちょん避けで突破できそうなんだが
画面端で切り返すことができず延々と放たれ続けるので一方向のちょん避けでは避けきれない。
ぐるーっと一定のリズムで回ることで突破できることに気づくまではそれはもう大変だった。
これも避け方を知っているとそうでないとでは大きく変わる。


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「蓬莱人形」
蓬莱人形度:★★★★★
妹紅10番目のスペルにしてなんとあの伝説のアルバムと同じ名前を持つスペルカード!
ぐるぐると二色のワインダーと共に回りながら徐々に可動範囲が狭くなっていくように包まれていく。
陰陽印のように見えなくもない。
個人的には避けている様子がワルツを踊っているようで、だんだんと包まれていくのが不思議と気持ちよく
まさに「蓬莱人形」といった感じがして趣深いなぁ~と。
難易度はこれまでやってきたEXTRA最後のスペルに比べるとかなり簡単。
やはり真のラストスペルが控えているからなのか。


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「インペリシャブルシューティング」
楽しさ:★★★★★★★★★
スペルカードを7つ以上取得することで挑戦できる妹紅のラストスペル。
"終わりなきシューティング"にしてシュートせずに弾幕が戻っていくという、不滅の弾幕。
もうこれについては数え切れないほど挑戦し、語り尽くせないほどいろいろなものを感じた。
そのひとつとして、"終わりなきシューティング"はシューティングゲームに対してでもあるって話。
もちろん歴史ある数多くのシューティングゲームに対してでもあるだろうけど
ここでは東方Projectシリーズを表しているんじゃなかろうか。
この弾幕は大きく分けると9回の波があり、永夜抄は東方Project第8弾。
1波目から順に各作品を表していて、9波目は未来の表現なのかも、と思った。
でも弾の形が大きく変わるのは7波目からなんで、5,6で一つか、あるいは全く関係ないか。
ま、難しい考察は置いといて、そういう考察もできるくらい深みのある大変興味深い弾幕であった。

少女終末旅行 チトの絵日記の翻訳他

4巻巻末に収録されたチトの絵日記、および劇中に出てきたオリジナルフォントの翻訳。
本来こういうのはネタバレに近いような、ミステリアスな良さを損なうので個人で解読すべきとは思うのだが、チトの絵日記というあからさまな演出もあって自分用のメモがてらにまとめた。


■チトの絵日記

[右上]
きょうはおもいたってゆーにうんてんをさせてみた。
わたしだけうんてんするのはふこうへいだ。
でもあんのじょうゆーはへんなほうこうにはしってみぞにはまってしまった。
やっぱりゆーにうんてんさせるのはやめたほうがいい。
いたをはさんでりたいをまわすことでみぞからでることができた。
【みぞ】【いた】
わたしたちがたびをできるのはこのしゃりょうのおかげだとおもう。
こいつがなかったらすぐにおなかがへってちからつきてしまうだろう。
たべもののかわりにねんりょうのえねるぎーですすむことができる。

(今日は思い立ってユーに運転させてみた。
私だけ運転するのは不公平だ。
でも案の定ユーは変な方向に走って溝にはまってしまった。
やっぱりユーに運転させるのはやめたほうがいい。
板を挟んで履帯を回すことで溝から出ることができた。
【溝】【板】
私達が旅をできるのはこの車両のおかげだと思う。
こいつがなかったらすぐにお腹が減って力尽きてしまうだろう。
食べ物の代わりに燃料のエネルギーで進むことができる。)

【がんじょうなとびらがこわれている】
あまりないたいぷのとびらにあながあいていた。
なかにはいってみようとゆーがいう。
かなりくらいのであまりはいりたくないがはいってみることにする。
ゆーのかんはいがいとただしいこともおおい。
じょうぶなとびら。このなかはとしのきばんなのかもしれない。

(【頑丈な扉が壊れている】
あまりないタイプの扉に穴が空いていた。
中に入ってみようとユーが言う。
かなり暗いのであまり入りたくないが入ってみることにする。
ユーの勘は意外と正しいことも多い。
丈夫な扉。この中は都市の基盤なのかもしれない。)



[右下]

【かなざわ】
あのまちをでてからはじめてひとにあった。
かなざわというらしい。
ちずをかきながらあるいているという。
でもうえにのぼるとちゅうでちずはおちてなくなってしまった。
かぜもつよかったのでしたにおりてもひろいあつめることはできなさそうだ。
かなしそうだった。
わたしたちについてくるといったらどうしようかとおもったがあっさりとわかれた。
さんにんをのせてにもつもはこぶのはぎりぎりだしおとなのおとこのひとはやっぱりこわい。
たぶんいいひとだったとおもうけど。
それとわかれるときかめらをくれた。
すこしずつつかっていこう。
このにっきいがいのほうほうでなにかをきろくできるのはうれしい。
うえのかいそうはがいとうがついていてよるでもあかるいよるだった。

(【カナザワ】
あの街を出てから初めて人に会った。
カナザワというらしい。
地図を書きながら歩いているという。
でも上に登る途中で地図は落ちてなくなってしまった。
風も強かったので下に降りても拾い集めることはできなさそうだ。
悲しそうだった。
私達についてくると言ったらどうしとうかと思ったがあっさりと別れた。
三人を乗せて荷物も運ぶのはギリギリだし大人の男の人はやっぱり怖い。
多分いい人だったと思うけど。
それと別れる時にカメラをくれた。
少しずつ使っていこう。
この日記以外の方法でなにかを記録できるのは嬉しい。
上の階層は街灯が点いていて夜でも明るい夜だった。)

きょうはまたゆめをみた。
いつものようにゆーとふたりでしゃりょうにのっているんだけどなぜかうえにとしがなくて、まわりがぜんぶあおぞらだった。
いつものようにふたりでずっとすすんでいった。
ずっとあおぞら

(今日はまた夢を見た。
いつものようにユーと二人で車両に乗っているんだけど何故か上に都市がなくて、周りが全部青空だった。
いつものように二人でずっと進んでいった。
ずっと青空)



[左上]

【へんなもよう】
じいんのようなたてもののなかでかみさまのぞうをみつける。
そとにあったものよりだいぶおおきい。
はいごのもようがひかっているようすはすこしこわかった。
しごのせかいがほんとうにあるのかないのかはわからないけどしょくぶつやさかながたくさんいるのはいいなとおもった。
【ゆー】
そとにはちいさいせきぞうもあってわたしたちのこしぐらいまでしかないのもあった。
なぜかあたまのうえにいしをのせているのもあった。
ゆーがさらにいしをのせたりしていた。
いしをのせるとなにかいいことがあるのかもしれない。
そういうおまじないをなにかでよんだきがする。

(【変な模様】
寺院のような建物の中で神様の像を見つける。
外にあったものよりも大分大きい。
背後の模様が光っている様子は少し怖かった。
死後の世界が本当にあるのか無いのかはわからないけど植物や魚がたくさんいるのはいいなと思った。
【ユー】
外には小さい石像もあって私達の腰ぐらいまでしかないのもあった。
何故か頭の上に石を載せているのもあった。
ユーがさらに石を載せたりしていた。
石を載せると何かいいことがあるのかもしれない。
そういうおまじないを何かで読んだ気がする。)



[左下]

きょうはあんまりいどうするきにならなかったのでうごかずにやすんでいた。
そういうひもある。
すこしとおくにとうがみえたのであれをのぼればうえにいけそうだ
ひるねをしていた。うまれたまちのゆめをみた。
むかしのゆめをみることはたまにあるけれどめがさめるとすこしかなしくなる。
それがもうにどとふれることのないばしょだということをおもいだしてしまうからだろうか。
わたしもゆーもまだちいさくておじいさんがいた。
おぼろげにおじいさんのへやがでてきたがよくかんがえたらあるはずのないものがある

(今日はあんまり移動する気にならなかったので動かずに休んでいた。
そういう日もある。
少し遠くに塔が見えたのであれを登れば上に行けそうだ
昼寝をしていた。生まれた街の夢を見た。
昔の夢を見ることはたまにあるけれど目が覚めると少し悲しくなる。
それがもう二度と触れることのない場所だということを思い出してしまうからだろうか。
私もユーもまだ小さくてお爺さんがいた。
朧気にお爺さんの部屋が出てきたがよく考えたらあるはずのないものがある)

つきのあかるいよるにへんなのみものをひろう。
びう、とかいてある。
それをのんだらとちゅうからきおくがない。
めがさめるとひどくあたまがいたかった。
あれはいったいなんだったのだろう。
でもすこしきもちよ

(月の明るい夜に変なも飲み物を拾う。
びう、と書いてある。
それを飲んだら途中から記憶がない。
目が覚めるとひどく頭が痛かった。
あれは一体なんだったのだろう。
でも少し気持ちよ)


■その他劇中に出てきた文面
1巻33p, 爆薬
ばくやく

1巻34p, 固形食料
こけいしょくりょう

爆薬と固形食料この後も何度か出てくる。固形食料の「なが」に見える字は不明。別の言語?チョコ味のこと?
爆薬には英語も書かれているが現在解読不能


1巻62p, チトの絵日記
3420
わたしたちはもうなんにち???
もこのかいそうにとどまっ???
いる。しかしどこかに  ???
?わたしたちがどこへむかっているの
かはわからないが...
【←たてもの】
い          への
いりぐちがあるはずだ。
※以下識別不能
(私たちはもう何日
もこの階層に留まっ
いる。しかしどこかに
私達がどこへ向かっているの
かは分からないが...
【←建物】
入り口があるはずだ。)

3422
わたしたちはたてものにはいり
いりぐちをゆきでかためた。
にやくだつゆうきざいがあった
のはさいわいだった。
つよいふぶ
(私たちは建物に入り
入り口を雪で固めた。
に役立つ有機材があった
のは幸いだった
強い吹雪)

(台詞)
「"私達は建物に入り 入り口を雪で固めた"」
「"保温のために役に立つ"」
「"有機物の廃材があったのは幸いだった"」
若干台詞と異なることが書かれている。
特に「にやくだつゆうきざいがあった」の行はかなり雑に書かれており、台詞がないと判別が難しい。
最後は書き途中だが、「つよいふぶき」と続くと思われる。
冒頭の数字はおそらく旅に出てからの日数。この時点ではまだ書いていた。約9年半経過している計算。


1巻69p, 燃える本
あくたがわ

芥川龍之介の「河童」の翻訳版?
「河童」は崩した漢字で書いてあるが、著者名はひらがな(終末語)


1巻72p, 日記
にっき ちと

1巻76p, ユーリが書いた日記
ごぬんね

[左のページ]
       ふ
      ぎたの
    わたしたち
   ゆくのだろうか
いまはま   わか
らない...


1巻107p, 起爆装置
でんき

1巻120p, 看板
れんらくと
うか 07


2巻29p, 寺院の碑文
せかいはほろびゆく_しかし_おそれるひつようはない__
ほろびはつねにわたしたちとともにある_
すべてえはみぎからひだりつとながれていくはずだ
しうきよくこそゆいいつのしゆうてやくてえん
でありすくいでもある

9にんのかみはひとびとをあんじゆう
ちへとみちびきせかいをあかるくてらすだ

こんりゆう2828ねん

所々おかしいが大体合っているかと。
3行目の「ひだりつとながれていく」の「つ」は「へ」の誤字?(左右逆)
9話のカメラの内蔵時間では3230年8月6日だったので(時間が正確ならば)約400年前に建てられた。


2巻30p, 碑文の中段アップ
そうはくの?
おろじよう??
もこをうわるを
?たりあげちを
はや
 せ
 しか


2巻44p, 扉絵
よもぎ

2巻45p, パイプの文字
みず

2巻56p, ベッドの文字
ふかふか

2巻133p, 制服の文字
こう
くう

2巻139p, 地図
76くうぐんきち

2巻145p, 飛行機の羽
いしい・ちと・ゆーり

2巻154p, 設計図
いしい


3巻34p, 固形食料の材料表示
いもふんまつ
_さとう_し
お_なめ?

「い」の字が直後の「こけいしょくりょう」の「い」と違う(下線がない)


3巻42p, 扉絵
ゆーり
ちと

3巻53p, 引き出しの文字
いそがい-おかひじき

この「い」も下線がない。


3巻69p, びう
びう

3巻84p, 昇降機の文字
??れんらく????


3巻128p, 制服の文字
くう
こう

誤字?左側は「こうくう」になっている。

弾幕感想 東方文花帖10選

約3週間かけて文花帖の全85シーンをクリアー!
というわけで"グリモワールオブオレ"こと各弾幕に対しての感想を。
流石に85個全部ってわけにもいかないし、1キャラ1個でも大変なので思い出深い弾幕を10選んだ。
順番はミッション順で、選んだ基準はあくまで「思い出深さ」。
枚数ランキングは最後に乗っけてある。




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4-5 毒符「ポイズンブレス」/メディスン・メランコリー
146枚
かわいさ:★★★★
毒(速度低下)とワインダーを逆回転させ続ける弾幕。
枚数が増えるごとにワインダーの数が増える。
メディスンの周りをワインダーに沿って避けながら接写すればいいのだが
毒によって操作が不安定になるため後半は精密な操作が求められる。

この弾幕ではじめて100枚を超えた。
それまで「毎回ベストショットを狙う」ことを心がけてきたが
100枚超えるとリトライが疲れてきてそんなこと言ってられないことが分かった。
文の高速移動に慣れないうちは毒と相まって事故りまくりで苦戦する。
とにかく文のスピードを教えこまれる良い弾幕。
そしてなによりメディスンのかわいいドットで接写できるという幸せ。




5-5.png

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5-5-2.png

5-5 彩翔「飛花落葉」/紅 美鈴
451枚
疲労感:★★★
自機狙いの蹴りを放ち、同時に弾幕をばらまく。
枚数が増えていくごとに蹴りの間隔が短くなり、
ばらまいた弾幕もどんどん溜まってそれはもう大変なことになる。
一度端に誘導したらすぐさま逆側に言って高速フィルム巻き→近づいてきたら撮影を繰り返せば楽。

この弾幕ではじめて200枚…どころか一気に400枚も超えてしまった。
「高速フィルム巻きは連続してるほどスピードが上がる」というのを知らなかったので
気合避けしながらちまちま連打してフィルムを巻くという効率の悪いことをずっとやっていた。
100枚超えたあたりから誘導することに気づき
400枚超えたあたりから上記の仕様に気づき、ようやくクリアといった感じ。
いきなり400枚を超えたこともあって色々と学ぶことが多かった弾幕。
あと美鈴が強くて悔しい!




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6-6 天星剣「涅槃寂静の如し」/魂魄 妖夢
161枚
格好良さ:★★★★★
上部から小さな弾幕が降り注ぎつつ、妖夢がチャージしてから大量の鱗弾を自機狙いで放つ。
降り注ぐ弾幕を避けながら左右に移動するだけでいいのだが、
チャージ中は時間の流れが遅くなり(しかも効果音も消える!)放った瞬間元のスピードに戻るため
タイミングとスピード感覚を身に付けないと苦戦を強いられる。

妖夢の弾幕はどれもかっこよくて
中でもこれは「チャージ中に時間が遅くなりつつ効果音が消える」という特別仕様。
シャッター音すら消えてしまうのが最高にクール!まさに息を呑むといったところ。
しかし文も言ってる通り写真じゃ判らないし伝わらない!
弾幕自体はメディスン同様、スピード感覚が狂わされるのがムズカシイ!!
はじめは「チャージしてる間息をしない」とかカッコつけてやってたけど
そんなことしてる場合じゃないほど苦戦した。
簡単な弾幕なのに、悔しい被弾しちゃう!ピチューンピチューン!




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7-5 空虚「インフレーションスクウェア」/十六夜 咲夜
155枚
ザ・ワール度:★★★★★
時間停止している間に全方向から回避不能のナイフ弾で狙われ、同時に周囲に大量のナイフ弾がばらまかれる。
時間が動き出した瞬間に囲われたナイフ弾ごと撮影し
高速フィルム巻きしながらばらまきナイフ弾を避けて……を繰り返す。
時間の猶予がほとんどなく、高速フィルム巻きに手間取ると撮影が間に合わなくなり詰む。
かといって高速フィルム巻きだけだと回避不能の弾が襲い掛かってくることもあるので見極めが肝心。
溜めるか避けるかを瞬時に判断し、精密な操作を求められる、ある意味気合避けの根本のような弾幕。

まさにザ・ワールド!本編ではできないDIOの時間停止全方位ナイフ弾の再現!
文花帖だからできるっていう特異性もあって楽しいしカッコイイ!
そしてザ・気合避けなナイフ地獄。
ナイフ弾の当たり判定の厳しさに「運ゲーだろ!」等のたまいながら必死に戦った思い出。
少なくとも自分の操作精度と反射神経では半分運ゲー。




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8-6 死符「酔人の生、死の夢幻」/西行寺 幽々子
101枚
美しさ:★★★★
揺らめく光弾と蝶弾を混ぜた全方位ワインダーを放ちながらふよふよと上下に移動する。
落ち着いて避けて、撮影しながらすれ違えば難しい弾幕ではない。

美しい!数ある弾幕の中でも抜きん出た弾幕美!
白と青の清涼な色合い!光と闇(蝶)の幾何学的な造形!シンプルに大きく放つだけの威厳!
珍しく読点の入ったお洒落なスペルカード名!
その全てが美しい!そして幽々子らしい!あと簡単で嬉しい!
でもカルピスソーダみたいとか思った(好き)。




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9-6 新難題「金閣寺の一枚天井」/蓬莱山 輝夜
231枚
難題度:★★★
板状のギリギリ隙間のあるワインダーを左右に展開しつつ光弾を四方に回転させながらばらまく。
4枚目,6枚目,7枚目で四方への光弾が更に展開される(7枚目で16way)

悪名高き"金閣寺の一枚天井"であったが、意外にもあっさりクリアーしてしまった。
実際高速フィルム巻きと望遠を使うことで避けなきゃいけない波は1~2波しかなく
そこさえ気合避けできれば自ずとクリアーできるため、言うほど難しくない、と思う。
その難しいのも7枚目だけだし。
「思い出深い」とは違うが、やっぱり文花帖を語る上で欠かせないだろう。
何気に「気合避けしながら隙を見て撮りに行く」という文花帖の基本を体現したような弾幕なのでシンプルに楽しい。
やはり得意不得意というものがあるのだろうか。




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10-6 審判「ギルティ・オワ・ノットギルティ」/四季 映姫・ヤマザナドゥ
480枚
厳しさ:★★★★
二色の大弾をそれぞれ逆方向に回転させながら放ち、一定間隔で自機狙いの極太レーザーを発射する。
自機依存のほぼパターン弾幕。
大弾のスピードが速く、瞬時に判断して時には当たり判定ギリギリの隙間を縫うように避けなくてはならない。
特に赤と青が重なった紫の大弾に対しては「左右どちらによけるか」「間を抜けるか」と場面によって正解が異なり
判断を誤ると詰み(罪?)に陥る。まさに有罪か無罪を問われ続ける禅問答のような弾幕。
枚数が増えるごとに大弾のwayが増えていく。

攻略法に気づけなかった"飛花落葉"以来の400枚オーバー。
今見るとパターンだし落ち着いて丁寧やればに着実にクリアーできると思うのだが
これをやったときは病み上がりで3日ぶりのプレイであったためかなりテンションがおかしかった。
パターンにハマっていき、リトライのストレスが高まっていくとわざとパターンを崩して遊びだしたり
最終的に半ば狂乱しながら奇声をあげたりして猿のようにプレイしていた。間違いなく異常者である。
"パターン弾幕が嫌い"という自分を発見できたのは大事な収穫。
あと大弾の当たり判定も結構学んだかな。




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10-8 審判「浄頗梨審判 -射命丸文-」/四季 映姫・ヤマザナドゥ(射命丸 文)
306枚
演出力:★★★★★
開始と同時に射命丸の分身を召喚して自身を撮影する特別仕様のステージ。
音楽もここだけでしか流れない「風神少女」が流れる。
3枚撮るごとに全く違うパターンに変化する。

第一段階(1~3枚目)
1.自機方向に合わせながら左右に飛翔しつつ大量の自機狙い鱗弾を放つ、を3セット
2.自機に向かって突撃しながら波紋状の鱗弾を放つ、を3セット
3.大量の直進する蝶弾を全方位に放つ
4.自機に向かって突撃しながら自機狙いの4way鱗弾を放つ、を3セット
5.1に戻る

第二段階(4~6枚目)
画面端を飛翔で左右に往復しながら上下に移動
飛翔時に鱗弾をばらまく
枚数が増えると鱗弾の数が増える

第三段階(7~9枚目)
第一段階の3と同様に蝶弾を全方位に放ち、その後すぐに自機に向かって突撃、の繰り返し
のんびり蝶弾が過ぎるのを待っていると突撃でやられてしまう

イイ!最高!!文句なしのベスト・オブ・文花帖受賞!
まず、これは一応最後のミッションという位置づけで、本編でいうところの6ボス最終スペルに該当する。
その弾幕がまさか自分だとはー!!しかもラスボス専用の音楽付き!!熱い!痺れる!
もーこの演出だけでたまらんね。文というキャラと、風神少女という曲が一段と好きになったよ。感動した。
弾幕もパターン・気合い・トリックと、文花帖の遊び要素がもれなく詰まった実に楽しいものになっている。
といっても難易度はそこまででもない。三段階あるから初見殺し×3で枚数が嵩む。
エンディングがなくて、しかもEXステージがあるから尚更ラスト感が薄れているのが残念。
これが本当にラストだったら完璧なのになぁ~。




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EX-4 境符「波と粒の境界」/八雲 紫
501枚
芸術点:★★★★★
全方位に回転させながら米弾のワインダーを放つ。
ワインダーは時間とともに歪み、揺らめき、波から粒へと、粒から波へと形を変貌させていく。
完全パターン弾幕。

地霊殿でやったから楽勝だろ、とか思ってたら本家はやっぱり凄かった!
目がチカチカして大変。文の言うとおり「まるで催眠術にかけられそう」だった。
そして映姫様から学んだようにパターン弾幕は苦手。
でもおもしろ自己流パターンを模索したり、脳内で紫に励まされる妄想をしながらやってたからすごく楽しかった。
弾幕の形も面白くて芸術的。"波と粒の境界"というネーミングも完璧。
美しさと気持ち悪さを上手く表現していて、八雲紫らしさが存分に出ている。

関係ないけど写真に背景の紫がでっかく写ってるのシュールというか恐いというか面白いというか、心霊写真かよ。




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EX-8 「百万鬼夜行」/伊吹 萃香
911枚
力強さ:★★★★
枚数が増えるごとにひたすら弾の数が増えていくシンプルな弾幕。

~4枚目
米弾のワインダー+波紋状の光弾+回転ばらまき光弾
ワインダーの隙間も大きく簡単

5~8枚目
ワインダーが二色になり密度が倍になる
6,7枚目からは速度の速い4つの光弾からなる岩のような弾がばらまき弾に追加される

9~10枚目
二色のワインダーに加え光弾のワインダーも沿うように追加される
2つのワインダーは萃香の移動によってブレるため時には重なったり交差したりと動きが読みにくい
可動範囲が大幅に狭まる中、岩のような高速弾が襲い掛かってくると時には詰む

真の最終スペルにして最高難易度を誇る鬼のような鬼の弾幕。
枚数も900枚を超えダントツ!時間にして約2時間を費やした。
まぁ枚数は10枚ステージで中盤までは楽だから露骨に枚数が嵩張りやすいせいもある。
本当に最後2枚が難しくて精神的にも辛かったが、
これが最後だし、クリアできないほどではなかったので自ら鼓舞しながら楽しんでやっていた。
おかげでクリアできたときはそれはもう爽快だった。
シンプルに難しく、符名なしの"百万鬼夜行"という名前が実に萃香(鬼)らしい。
文にとっては絶対逆らえない上司であるし、浄頗梨審判とは違った形で最後に相応しい。
うーん、となればやっぱり浄頗梨審判の後にエンディングがくるのが一番しっくりくるのか。


●かかった枚数ランキング(100枚以上のもの)
弾幕によっては枚数が嵩張りやすいようにできていたりするので
一概にも難しさ・苦戦度とはいえないが、ある程度の指針にはなる。
少なくともリトライ数≒かかった時間はだいたい合っているだろう。
個人的指標
~100枚:簡単・普通
~200枚:ちょいむず
~300枚:どうやんだこれ
301枚~:意味がわからない

STAGE  枚数  スペルカード名
EX-8  911  「百万鬼夜行」
EX-4  501  境符「波と粒の境界」
10-6  480  審判「ギルティ・オワ・ノットギルティ」
05-5  451  彩翔「飛花落葉」
EX-6  414  蓬莱「瑞江浦嶋子の五色の瑞亀」
08-2  361  幽雅「死出の誘蛾灯」
EX-7  317  鬼気「濛々迷霧」
10-5  306  古雨「黄泉中有の旅の雨」
10-8  306  審判「浄頗梨審判  -射命丸文-」

08-7  264  超人「飛翔役小角」
10-2  246  虚言「タン・オブ・ウルフ」
10-4  238  審判「十王裁判」
09-6  231  新難題「金閣寺の一枚天井」
EX-2  218  禁忌「禁じられた遊び」
07-6  211  紅蝙蝠「ヴァンピリッシュナイト」
09-1  210  永琳通常
08-4  207  蝶符「風蝶紋の死槍」
07-8  197  神鬼「レミリアストーカー」
06-6  161  天星剣「涅槃寂静の如し」
10-1  156  小町通常
07-5  155  空虚「インフレーションスクウェア」
05-6  151  月&木符「サテライトヒマワリ」
EX-5  148  貴人「サンジェルマンの忠告」
04-5  146  毒符「ポイズンブレス」
08-5  138  行符「八千万枚護摩」
09-2  129  新難題「月のイルメナイト」
09-8  114  新難題「ミステリウム」
05-4  110  水&火符「フロギスティックレイン」
10-3  109  死歌「八重霧の渡し」
06-7  107  化猫「橙」
EX-3  105  境符「色と空の境界」
08-3  101  密符「御大師様の秘鍵」
08-6  101  死符「酔人の生、死の夢幻」

世界樹の迷宮Ⅴクリアー

ひとまず5層ボスは倒したので適当に感想でも。

※ネタバレ含みます

●ストーリー
恐ろしくシンプル。
新シリーズの反動だろうか、不評だったんだろうか。
「とにかく冒険しろ!!!!敵を倒せ!!!」なのが個人的には好き。
ただ階層突入時の独白はなんか素人臭くて滑ってる気がする
3層のイベントも今までにないパターンで良い。
人間戦闘は別にいらんし。ゲスト増えるの楽しいし。
6層は今作はタイトル画面的に……と予想していたのが当たった。

●難易度
3DSシリーズ恒例の、システムは親切にして敵を強くするってタイプ。
親切さと強さのバランスはⅣ,新,新2と経て良くなってると思う。
今作は特に取得経験値が増えていると思われる。
年々増加傾向にあったが、単純にザコ敵の経験値が多い。
なのでサクサクレベルが上がってサクサク進める。
特に5人固定パーティにしたらレベルでゴリ押せるくらいにはなりそう。

戦闘とは別だが、マップギミックの難易度が大幅に下がった。これは嬉しい。
シリーズが重なるごとにどんどん凝ったギミックをしだして、
新2ではFOEやボスがほとんどギミックを利用するタイプになってしまったのが本当にうざったかった。
まぁパズルは楽しいからいいけど、それをね、戦闘にもってくのは違うんじゃないかと。
反省したのかⅤでは大分数を減らしたし、シンプルで簡単なギミックになった。
やっぱ迷宮はシンプルな迷路が一番楽しいよ。なにより地図描くのが楽しい。

●新要素等
・小イベント
ロールプレイっぽくて楽しいので個人的には好き。
ただ経験値は雀の涙すぎるし、テンポ悪いし別にいらないんじゃないかなと。
そこは経験値じゃなくてアイテムでご褒美くれよ。
まぁ経験値なところがロールプレイらしいんだが。

・料理
便利だしバランス壊さない範囲だしまぁいいんじゃないの程度。
ただメディカも含め、アイテムでの回復を連打するのにいちいちウェイトが入るのがストレス。
FFみたくボタン連打でピロピロピロ!とかできれば良かった。
それとマップ上の焚き火ポイントはもっと分かりやすくするべき。
Ⅲの野営地点みたいになってるのかと思ってたから完全にスルーしてた。
広場マップの角とかに多いんだが、わざわざそこを踏まないと見つけ出せないのがナンセンス。

・種族と二つ名
二つ名はTHE 最高。厨二心をくすぐられる。オリジナリティも創れるし、まさに世界樹に求めていたもの。
種族はもっと個性だしても良かった気がする。樹海採集術とかグルメとか。
あと隠し種族や隠し職業は欲しかったかな。

・ユニオンスキル
強すぎず弱すぎずバランス取れてて良い。
でも共通スキルがかなり使い勝手よくて個性を殺してるような。
おかげで種族固有のスキルが中途半端。

・キャラメイク
あまり興味ないがないよりはいいんじゃないか。
引退した時作りなおさなくちゃいけないのはちょっと不便。

・鍛冶
素材をたくさん集める必要性が出るのは良い。
安物を強化してインゴットを稼げるのは面倒なうえバランスを壊してる感じある。
そしてなにより「装備に付与された能力はスキルは鍛冶しないと効果がない」って説明がない。死ね。

●変更点
・スキル
スキル一覧が見れないのは本当に意味がわからない。
特に控えメンバーのスキルを確認できないのと、装備に付加されたスキルの効果が分からないのは最低。
他にも現在の装備とこれから買う装備の比較など、
以前までできていたことが軒並みできなくなっていてこれに関しては劣化としか言えない。

・石化
石化はこっちのがいいね。

■職業別雑感
概ねどの職業も強くていいと思う。
3層は蘇生が足りなくなるような。
全体的にTP消費が少なくてアムリタの必要がほとんどない。

★特に強い
・一刀マスラオ
全てのバランスが取れている。
火力が高く、素早く、防御面も剣の気迫で強い。
果たし合いでボスにも強い。
鎧通しのデバフ、雷切りの突き及び雷攻撃と隙がない(わざわざ兜割りする必要がない)。
空刃で後列にも強い、大振り・散花で全体攻撃も可能と器用すぎる。
それでいてTPも潤沢・消費も並程度と本当に弱点がない。

・鷹ハウンド
後列で防御面こそ低いものの高火力と素早さで安定してダメージを与えられ、アイテムでの補助もしやすい。
ターゲットアロー・パワーショットの単体(貫通)火力。
ホークアロー・氷雪嘴・ミリオンショットの殲滅力。
鷹の追加ダメージ・頭封じと扱いやすい。
鷹は一撃で葬られなければブラッシング1でもかなり保ってくれる。
鷹を出して食料でTP回復すれば十分なTPで戦える。
鷹と仕留めの一撃でによりノーコストでも火力を出せる。
唯一突以外の攻撃が獣のみというのが弱点か。

★強い
・神降ろしシャーマン
神託10と福音10で実質お手軽全体回復。
全体攻撃・防御・属性付与の三種だけで十分強い。
恵みするならアイテム使ったほうが概ね良い。
適中はやることない時TP1で全体回復できる。
一応ミリオンショットの命中率上げにも?
後光による無効化も強力。
乱舞・三走りはあまり使わないが弱くはない。むしろ三走りはメインに使ったら多分強い。
神降ろしは割とお察しだが補助キャラがたまに高火力を出せるというのは決して悪くない。
攻撃面とデバフ耐性・デバフ付与がないのがたまに辛い。
それでもヒギエイアの杯を使える時点で強い。

・三属性ウォーロック
歴代属性アタッカーの中ではTP効率がかなり良い。
特にマジックウエポンが強力。
たったTP2でハウンド並の火力が出せる。特に属性バフと合わせると超効率。
圧縮により範囲と単体攻撃を使い分けられる点も優秀。
マジックシールドも一部の敵はFOE・ボス戦で役立つ。
素早さの低さと防御面の脆さがネック。

・砲火ドラグーン
攻防ともに高くラピッドカノンで素早さ無視。
というかラピッドカノンが優秀すぎてこれ連発するだけでも強い。
稀少個体に対して先手を取れるのが特に良い。
遠隔攻撃なので後列でも使えるし、後列に攻撃も安定して通る。
一応バスターカノンで属性攻撃も備えている。
砲撃準備のチャージ効率が高いので後半は準備→ラピッドで高いDPSを出せる。
バラージウォールは速度こそないものの全体攻撃+攻撃力ダウンと非常に優秀。
TPが低く息切れしやすいのが弱点か。

・回復ハーバリスト
攻撃面が一切ないものの凄まじい回復力と高いTP効率が重宝する。
特にチェイスヒールは低燃費で全体をカバーできるので雑魚戦はこれ連発してるだけで良い。
リザレクトハーブも5まで上げれば十分。
ややAGIが低くて装備でカバーしてやらないと通常のハーブは使いづらいかも。

・鬼神セスタス
拳武器の強さも相まって非常に攻撃力が高い。
特に雷神拳はなにもしなくても単体に半分以上、場合によっては一撃で沈めるダメージを叩き出す。
しかも速度補正付きで上から潰すのに向いてる。
鬼神拳もライトニング並の列攻撃。
魂砕きも並のダメージを出しながら全体攻撃+回復と非常に優秀。
金剛の構えは発動速度が遅いので微妙。
雷神拳によるHP消費が辛く、なんらかの補助が必須な点とTPの低さが弱点。

★ピーキー
・破霊ネクロマンサー
基本的に攻撃できず、サポートも素早さが低いので不十分。
負の力が無属性攻撃で結構強いくらい。
死霊は眠った敵を勝手に起こすので眠りと併用できない。
たまに毒爆弾がききやすいのと、生の代償で腐っても回復できるのでまぁまぁ。
中盤までは本当に仕事が少ない。
真価はゾンビパウダーを覚えてから。
とにかく即死率が高い。即死○の相手なら90%近く即死させる(ゾンビパウダー10)。
それによりものすごいHPの死霊が生まれるので無慈悲な盾で回数制の全攻撃無効化が使える。
特に4層FOEの虫は即死が入りやすくHP9999の死霊が手に入る。
3匹集めてから経験値アップの道具を使って即死させてるだけで凄まじい経験値稼ぎが可能。
しかも20Fには警報ゼミ×3のエンカウントがあるため、こいつらを利用すればお手軽経験値稼ぎ。
5層でも厄介なドングリ・アリ・ネコ・ウマ・イノシシに即死が有効。
ここまでくると等価交換で耐性のある敵も楽々葬れる。
前述の9999死霊等価交換でボスも瞬殺可能とかなりバランスブレイカー。

・鮮血リーパー
列状態異常は強いが、構えが必要で入るか確率、入った後もマヒは確率依存。先制構えも確率と、かなりムラがある。
状態異常を入れてからの冷灰の大鎌は強力。
それでもTP消費が激しく燃費は悪め。
LUCやTPを装備で補うと防御面が弱くなり、後列攻撃も不得意。
全体的に雑魚戦掃討用でFOEやボスにはあまり向かない。

・全裸フェンサー
防具ゼロでも回避率60%ほどで当たったら一撃死なので防具1つは必要(回避率50%ほど)。
とにかく脆い。すぐ死ぬ。
ウインドカーテンは消費TPが高すぎるので先制カーテン依存。
ブレディクト+カウンター攻撃で攻めるのが基本。
暗闇が効くならビジョンスラストも有効。
戦略がほぼそれしかない。
属性付与などをしないと火力も大したことがない。
TP効率も低い。
物理連発するような敵には強いがあまりにもピーキーすぎる。

・盾ドラグーン
ほぼラインガードとマテリアルガードしか使わない。
その後ガンウォルトでTP消費を抑えるだけ。
防御サポートは大変優秀だが攻撃力が一切ない(カウンターは連発してるとTPが切れる)。
ガンウォルトにバグがある(属性を軽減するスキルは自分だけ)。
とにかくスキルを連発するのでTPがなくなる。
攻撃力が並で素早さは低い。
本当にガードしかやることがない。
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