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Author:holst
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36ミニッツの赤い山

なんか むつかしいことを かんがえよう。これからの ぼくは。

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二色の可能性

リボルトで二色ブックといったら火地or水風が順当だろう。
感応、援護、属性盾、などサポートがしっかりしていてジョイントワールドを使えば地変をサボって一発逆転も見える。




が!実はそうではない!!

火地/水風で組んでしまうとどっちの属性でもティアマトかテュポーンが刺さってしまう!!

散々言っといてなんだが、ただでさえ二色を使うメリットが薄いのに明確な弱点を克服できなければ意味がない。

つまり、リボルトの二色ブックは火風・水地・火水・地風が候補となる!
そのメリットは「ティアマトかテュポーンがいたら別の色に逃げられる」がポイント!

●火風/水地
攻撃色/防御色という割当なのでブックの方向性が合う。
ただし火風は攻撃的でありながらどちらもミストウィングに無効化されてしまう。ナパームアローが必要だろう。
この組み合わせはトパーズアムル・ターコイズアムルを避けられない。
使用率は低いものの、使われた時は厄介極まりないので意識しておきたい。

●火水/地風
対抗色の組み合わせ。なかなか見慣れない。配置制限も厳しめ。
その分属性アムルも避けられる対応力がある。
一応ブレイズスプラッシュとストーンブラストが刺さってしまうが、これらは滅多に見ないので気にしなくていいだろう。
確かに魔法陣から出るが、それはどの色でも避けられない。シャイニングガイザーと一緒。
むしろ気をつけたいのはハードロックドラゴンとライトニングドラゴンだろう。
これもほとんど見ないので気にしなくてよさそう。むしろこの2体を使ってみては?

●二色で組むコツ
サポートがないのでクリーチャーのシナジーを活かすしかない。
タッチで使われる属性を伸ばしてやればいい。
例えば風や水ブックに使い勝手のいいバードメイデンを入れて、延長線でナイトエラントを入れるとか。
例えばワーベアを使うからフィロソフィーを入れて、相性のいいマーシャルモンクを入れて、グレムリンも混ぜるとか。

三日月ロック衝撃の日~11人いる!~

順調に世界樹を登っていく三日月ロック一行。
些細な諍いやちょっとしたピンチに陥ることもあったが、順風満帆に第三階層へ到達する。
そして第三階層へ到達したことによりアルカディア評議会から達人の称号、二つ名を付けられることを許可される。
全員のレベルを統一してから休養させ、各人二つ名を選別していく。
霊夢、魔理沙、ソリン、ティボルト、ダンバン、ミコチ、ツバメと決定していく。

「あー、ダンバンさんは流石に粋スキルなかったかー」

粋というのはダンバンさんが原作で持つ性格スキルの一つで、
「防具を一つも装備していないと素早さ30%アップ」(素早さは回避&命中率に大きく関わる)
というネタに見えて強力なスキルだったりするダンバンさんをダンバンさんたらしめる最大の特徴だ。

ダンバンさんはマスラオ。
マスラオにそんなスキルはなかった。

そしてフェンサーのグローリーに差し掛かる。
そこにはあった。

[持たざる者]装備欄に空きがあるほど回避率が上昇する

!!!!!

ダ……ダンバンさん……!?

どうしたものか……。
いや、迷うことなどない。[持たざる者]は紛れも無くダンバンさんだ。ダンバンさん以外ありえない。
なんと便利なことか、世界樹の迷宮Ⅴには転職システムというのがある。
パラメータ(種族)やグラフィックをそのままに職業を変えられるのだ。
やるしかない。ダンバンさんはフェンサーに転職一択。
超攻撃特化防御紙のフェンサーになる。これは全然良い。むしろ強い。

ではグローリーは……?
代わりになれる職業なんて……。

そして、再びそれはあった。

[砲火の竜騎兵]より攻撃に特化したドラグーン。砲撃系のスキルが追加され高い防御力と攻撃力を併せ持つアタッカーになる。

!!!!!

グ……グローリー……!?

決断は一瞬。
グローリーはドラグーンに転職するしかない。
種族は一緒だから問題ない。

ではドラグーンのパンターは……?
パンターは暗殺者で合成人間だが、刀を振るう猛者ではない。
ツバメをマスラオにする?
ツバメといったら弓だ。刀ではない。刀はシキだ。
じゃあ新たにシキをマスラオとして加入させる?
となるとツバメが抜けてパンターがハウンド?
いや、ダメダメ。ツバメは抜けない。
パンターも抜けない。
八方塞がりだ……どうしよう……。

と、そこで閃く!!

抜けないなら抜かなければいいんだ!!

そう!11人パーティにすればいいんだ!
ダンバンさんをマスラオに
グローリーをドラグーンに
新たにシキを追加

では改めて紹介しよう、これが11人の三日月ロックだ!

201_霊夢

楽園の素敵な巫女 霊夢
神降ろしシャーマン。
属性攻撃型にする予定。

202_魔理沙

普通の魔法使い 魔理沙
三属性ウォーロック。
「普通の」というのは「人間の」という意味。
霊夢と魔理沙はどちらも原作にある二つ名。
雷>炎>氷の優先度で伸ばしていく予定。

203_ソリン

イニストラードの君主 ソリン
破霊ネクロマンサー。
二つ名はカード名から。
「死の宿敵」もいいんだが、後述のグローリーと若干被るのでやめた。
ただもうイニストラードの君主ではないよね……。
「負の力」と「ゾンビパウダー」を狙う。

204_ティボルト

悪鬼の血脈 ティボルト
鮮血リーパー。
似合いすぎて自由度が高い。なにやっても似合う。
悪鬼の血脈という名前だけはカッコイイ。
カードはクソザコだったが世界樹では果たして。
自由にビルドする予定。

205_ダンバン

ホムスの英雄 ダンバン
全裸フェンサー。(種族セリアン)
ちょっとやったけど全裸にするより鎧一枚の方が効率いい(全裸だと1発も耐えられない)。
「隻腕の英雄」にしようかと思ったが、右腕は戦闘に使えないだけで失ってはないので。
ホムスはゼノブレイドの世界で言うと人間種族のこと。
セリアンは獣人だということは突っ込まないでいただきたい。
かなり不安な問題児になるだろうから一番レベルを高くしてあげる。

206_ミコチ

家事万能な小人
完全(パーフェクト)ハーバリスト。
他にいい二つ名が浮かばなかった……。
ほぼ全員攻撃型のビルドなので超重要になるヒーラー。
負担がかかって使いまくらないようにしたいが、いないと探索が大変で大変で……。
あと以前の記事でミコチになっていた。メモ帳にはハクメイだったのになぜ気づかなかったのか。
実はSSQ2の時点でハクメイをミコチにしていたのが原因。恥ずかしすぎる。

207_シキ

時の世界の管理人 シキ
一刀マスラオ。
イリバルデュシャスの持ち主で冷静で淡白。
和服にかんざしをして剣と時魔法を扱う。
多刀もロマンがあるし原作でも二刀アーツがあるのでできなくもなかったが、
攻撃型ビルドが多すぎたのでバランス調整のために一刀型に。
ビルドも自由でかなり安定したキャラになりそう。
時魔法は流石に使えない……。

208_ツバメ

時の世界の従者 ツバメ
鷹ハウンド。鷹の名前はヨウコ。
とりあえずヨウコ強化しつつ自由なビルドに。
ちょっとやった感じかなり使いやすい。
SSQ2のガンナー並。よってレベルは低めに。

209_グローリー

死の天使 グローリー
重砲ドラグーン。
確か劇中でそう名乗ってた。
グラフィックは男だけど女性。
ミニガンでヒャッハーする。
男勝りの荒っぽい性格だけど根は優しい。
ガードスキルは取らない予定。回復スキルもなし!

210_パンター

璃央の守り手 パンター
盾ドラグーン。
璃央の側近というかボディガードみたいな感じなので盾ってことで。
命に変えても璃央を守るつもりで頑張る。

211_ブルムベア

璃央の下僕 ブルムベア
鬼神セスタス。
守り手と対にしたかったんだが、攻め手って表現もないし、格下だろうから下僕で。
とはいっても破壊力バツグンの衝撃波(物理)を扱う。
合成人間二人はベーシックスキル多め。

検証生活 10日目

とうとう10回まできた。
しかしネタがないので予告通り、余った小ネタを適当に。

「戦闘中能力」無効01

「戦闘中能力」無効02

"「戦闘中能力」無効"だと援護クリーチャーやアイテムクリーチャーは使用できない。
くっそどうでもいいけどラントラする際には注意。そんな場面あるのか。



HP変化無効01_ドゥームデボラー01

マスファンタズムが掛かっていてもドゥームデボラーは成長する。
これ、最初見つけた時「スゲェ!」ってなったんだけど、wikiに書いてあったらしい。無念。

HP変化無効01_ドゥームデボラー02

成長するけど衰弱しない。
これはマスファンタズムの効果が「スペルの効果を受けない」であるため。
秘術により衰弱する能力は「スペルの効果」だが、成長する能力は「クリーチャー能力」。

HP変化無効01_ドゥームデボラー03

ちなみにSTは減るのでこういうドゥームデボラーができあがる。

HP変化無効01_デューンタイタン

デューンタイタン+マスファンタズム。
これもクリーチャー能力なので減ってしまう。

HP変化無効02_アーススピリット

アーススピリット+マスファンタズム。
クリーチャー能力なので(略)



アイテムクリーチャー01_変身01

アイテムクリーチャー01_変身02

変身するクリーチャーがアイテムクリーチャーを使ってもリセットされてしまう。
今作は素で変身するのがバルダンダースだけになってしまった……。

アイテムクリーチャー02_能力値置換01

アイテムクリーチャー02_能力値置換02

アイテムクリーチャー02_能力値置換03

能力値置換もリセットされてしまう。
こっちはリビンググローブやリリスもいるので対戦でも割と見かける。注意すべし。



アングリーマスク01_巻物攻撃01

アングリーマスク01_巻物攻撃03

アングリーマスクは巻物攻撃のダメージは返さない。
ゼラチンウォールやゼラチンアーマーは「受けた通常攻撃ダメージ」ってしっかり書いてあるのに、
アングリーマスクは「受けたダメージ」としか書いてない。MTGなら誤植として修正されるレベル。

アングリーマスク02_反射01

アングリーマスク02_反射02

当然反射ダメージも返さない。
リボルトには通常攻撃ダメージ,巻物攻撃ダメージ,反射ダメージ,衰弱ダメージの4種類がある。と思われる。
つまりアングリーマスクは通常攻撃ダメージだけ。

アングリーマスク03_永久能力値交換01

アングリーマスク03_永久能力値交換02

おまけ。
ルナティックヘア+アングリーマスク。
生き残れば即死。サキュバスリングよりも使い勝手が良さそう。
どっちも武器に弱いのが難点。

検証生活 9日目

第九回。
前回の記事は難しいと言われた。
うん、実際難しい。基本的な処理順を理解していないとわからないとおもう。
だがこの日記は自虐とかじゃなく本当に人に見せるつもりで書いてないので、そのへんの解説等はしません。
よく分からない人はなんとなくで楽しんでって。

あとタイムテーブル使えます!とも言われた。
……何に使うんだろう……検証かな?

9日目:タイムテーブル作り その6
9回中6回がタイムテーブル作りっていう……。
あらかじめ言っておきます。
残りのネタは記事一本にするほどのものじゃないので、次回からは雑に在庫処理していきます。

今回はバウンティハントの"賞金"について。
「対象クリーチャーを戦闘で武器を使い破壊した場合、G300を得る」
という効果はどういうものなんじゃい。

まぁ特に意識せずとも遊んでいる中で、どうも自破壊時能力っぽい、ということは分かっていたので他の能力と色々比べてみる。

TT37_代償>賞金>遺産01

TT37_代償>賞金>遺産02

TT37_代償>賞金>遺産03

TT37_代償>賞金>遺産04

呪いが解ける>代償>賞金>遺産
武器使ってないのに発動してる!?
……じゃなくて、呪いが解けてるのに発動してる!?(ケンタウロスの武器は復帰している)
そう、実は「【呪い名】の効果がなくなりました」というのは
「【呪い名】が解けたけど効果は最後まで続きますよ」という意味なのだ。
前作でもマヒしたクリーチャーはマヒが解けた後の遺産を発動できない等の凡例があった。
とはいえ「効果がなくなりました」といった直後に「賞金」って出るのはなかなか滑稽である。

で、結果を見るとクリーチャー>呪い>アイテムと正当な順番で処理されているので
やはり自破壊時の能力であることがわかる。
バウンティハントの効果を丁寧に言うと
「『自破壊時、戦闘相手が武器を使用した場合、相手セプターはG300を得る』の能力を得る」
となる。

他の例を見てみよう。


TT38_遺産>賞金>遺産01

TT38_遺産>賞金>遺産02

TT38_遺産>賞金>遺産03

TT38_遺産>賞金>遺産04

遺産>賞金>遺産
遺産の間に賞金が入っているのがなんだかヘンだ。

もういっちょ検証。

TT39_賞金>遺産>復活01

TT39_賞金>遺産>復活02

TT39_賞金>遺産>復活03

TT39_賞金>遺産>復活04

賞金>遺産>復活
(。◠‿◠。✿)うんう・・・ (。◔‸◔。✿)ん?

……あれ?
クリーチャー能力の"復活"が最後に発動しているぞ?
ひょっとしてステップを跨いでる?
と思って早速検証。

TT40_復活>遺産01

TT40_復活>遺産02

侵略:復活>防衛:遺産
……ステップは跨いでいない。
わーお。
なんと毒衰弱の優先度が高かったように、"復活"は優先度がこれだけ低いのだ。

しかもこれ、間に破壊エフェクトが入る。
前作がどうだったか忘れてしまったが、リボルトでは破壊エフェクトの発生が復活の直前に入る形で同列なのだ。
うーんなんかヘン!

検証生活 8日目

part8。
前回引き伸ばしたくせに間に世界樹を挟むという適当っぷり。
書きたかったんだから仕方ない。

8日目:タイムテーブル作り その5

で、前回何をやっていたかというと、3種類の衰弱の発動順を検証したんだったな。
これがその結果。

TT16_サムハイン衰弱>アングリー衰弱>毒衰弱>タイタン衰弱01

TT16_サムハイン衰弱>アングリー衰弱>毒衰弱>タイタン衰弱02

TT16_サムハイン衰弱>アングリー衰弱>毒衰弱>タイタン衰弱03

TT16_サムハイン衰弱>アングリー衰弱>毒衰弱>タイタン衰弱04

サムハイン>アングリー>毒>タイタンの順で、
クリーチャー>アイテム>呪い>クリーチャーと並んでいるため、
アングリー>毒, 毒>タイタンでそれぞれステップでを跨いでいると判った。

しかし!

その後気づいた。

アングリー衰弱とサムハイン衰弱は、衰弱させる能力。すなわち、
衰弱させる側が発動しているのでは
と。

実際に画像を見てもらえば分かるが、毒衰弱とタイタン衰弱はロックタイタン側に「衰弱(衰弱ダメージ)」の文字が出ているが、サムハイン衰弱とアングリー衰弱はサムハイン側に文字が出ている。
つまりどういうことかというと、
先攻>後攻の順で処理しているため、サムハイン≧アングリー、毒>タイタンは確定だが
アングリー>毒は確定していないのだ。

そこで早速検証。
まずアングリーは衰弱させる側が発動しているかを確認する。
先攻>後攻の順に処理しているので、後手アングリーで毒のクリーチャーに攻めればいい。
こちらがその結果。

TT25_毒衰弱>後手アングリー衰弱01

TT25_毒衰弱>後手アングリー衰弱02

TT25_毒衰弱>後手アングリー衰弱03

やっぱりアングリーが後に発動した!
ということはアングリーは発動する側の能力だ。
ここまできたらアングリー,サムハイン,毒を全部一緒にやってみよう。
毒にしたサムハインに攻撃と2つの衰弱に耐えつつ、サムハインも毒死しないような温厚なクリーチャーで攻めてもらう。
まぁいつも使ってるルリエーナにお願いすれば簡単だ。
彼女は無駄な侵略をしないので非常に検証が楽。

さて、どうなったか。

TT26_毒衰弱>サムハイン衰弱>アングリー衰弱01

TT26_毒衰弱>サムハイン衰弱>アングリー衰弱02

TT26_毒衰弱>サムハイン衰弱>アングリー衰弱03

???????
呪い効果が先に発動しているぞ~??
前回の結果からアングリー≧毒であることは確定しているので、毒>アングリーとステップを跨いでいることはない。
順番が入れ替わったということは同列ということだ。
しかし同列ならば本来はクリーチャー>呪い>アイテムの順に処理するはず。
なのに呪い効果から先に処理している!!どういうことだー!!

と、一人興奮していたが、クリーチャー>呪い>アイテムだとサムハイン>毒>アングリーになるため、
毒で死ぬときサムハインは先に衰弱させられるけど、アングリーは衰弱させられない……なんてことになるから、
恐らく毒で死ぬならどっちも発動できないよ、ってことなんだろう。

ここまできたら毒>タイタンも疑わしい。
さらなる検証を重ねる。

TT42_タイタン衰弱>アングリー衰弱>毒衰弱01

TT42_タイタン衰弱>アングリー衰弱>毒衰弱02

TT42_タイタン衰弱>アングリー衰弱>毒衰弱03

やっぱり!
侵略:タイタン>アングリー>防衛:毒
だからタイタン衰弱も同列。

シニリティ(自壊)はどうか。

TT29_タイタン衰弱>自壊02

TT29_タイタン衰弱>自壊03

タイタン>シニリティ
呪いが優先というわけではなく、毒が優先ということが分かる。

つまり戦闘終了時ステップは
毒>クリーチャー>呪い>アイテムの順に処理するようだ。
前作でも毒は最速であったが、独自のステップを設けていた。
ひょっとしたらあれもミスだったかもしれない……。
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